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变量
结构体和枚举将在以后的小节中进行介绍。
布尔
作判断用的变量,对应的中文语词是是否、对错、有无等等
在程序中,布尔类型的变量只有两个值,true和false,分别代表真和假。
Byte字节
字节是计算机存储的基本单位,一个字节等于8位,也就是8个二进制位,也就是8个0或1。
字节能表达的数值范围是0-255,也就是0-2^8-1。
Int整型
整型是计算机存储的基本单位,一个整型等于4个字节,也就是32位,也就是32个二进制位,也就是32个0或1。
整型能表达的数值范围是-2^31-1到2^31-1,也就是-2147483648到2147483647。
Float浮点型
浮点型是计算机存储的基本单位,一个浮点型等于4个字节,也就是32位,也就是32个二进制位,也就是32个0或1。
Name String Text
在UE5中,Name、String和Text都是字符串类型,但是它们之间有一些区别。
Name是UE4中的一种数据类型,它是一个结构体,包含了字符串和GUID,可以用于标识对象,例如Actor、Component等。
String是UE5中的一种数据类型,它是一个结构体,包含了字符串和长度,可以用于存储字符串。
Text是UE5中的一种数据类型,它是一个结构体,包含了字符串和长度,可以用于存储字符串,并且可以用于显示在屏幕上。
Vector向量
Vector包含了三个浮点数,分别代表X、Y和Z轴的坐标。
Vector有一些常用的方法:
- forward: 返回向量的前向向量。UE5中的前向轴是Z轴正方向。
- right: 返回向量的右向向量。UE5中的右向轴是X轴正方向。
- up: 返回向量的上向向量。UE5中的上向轴是Y轴正方向。
- size: 返回向量的长度。
- normalized: 返回向量的单位向量。
点积代表两个向量的夹角,如果点积为0,则两个向量垂直,如果点积为1,则两个向量平行。
Dot Product
节点代表点积。
叉积代表两个向量的垂直向量,如果叉积为0,则两个向量平行。如果两个向量互相垂直,则叉积为1。
Cross Product
节点代表叉积。
Rotator旋转
Rotator包含了三个浮点数,分别代表Pitch、Yaw和Roll,分别代表俯仰角、偏航角和滚转角。
Rotator有一些常用的方法:
- pitch: 返回向量的俯仰角。
- yaw: 返回向量的偏航角。
- roll: 返回向量的滚转角。
- as_euler: 返回向量的欧拉角。
一般简记为点头pitch、摇头yaw
假如需要一个物体朝向另一个物体,可以使用LookAt
节点。
如果想慢慢的看向目标物,可以使用RInterpTo
节点。
Transform变换
transform变换包含三种物体的变化:位置、旋转和缩放。其中,位置和缩放都是Vector类型,旋转是Rotator类型。
虽然这里可以修改物体的位置,但是制作子弹等物体位移的时候,会使用专有函数或者其他方式。
变量细节
- Variable Name: 变量名称
- Variable Type: 变量类型
- Description: 描述
- Instance Editable: 实例是否可编辑
- Blueprint Read Only: 是否只读
- Expose On Spawn: 是否在生成时暴露
- Private: 是否私有。勾选后只能在该蓝图中使用,并对外限制访问
- Expose To Cinematics: 是否暴露给电影
- Category: 变量分类
- Slider Range: 滑动范围。跟值范围配合。例如只给0~1的滑动范围,但是最大值可以达到5
- Value Range: 值范围
- Units: 单位
- Bitmask: 位掩码。将变量作为二进制位掩码使用,每一位的取值只能是0或1。
- Bitmask Enum: 位掩码枚举。将变量作为二进制位掩码使用,每一位的取值只能是枚举中的值。可使用自定义的枚举类型。
- Replication: 是否复制。勾选后,该变量将在网络中复制。